“手游出?!笔?016年之后許多中小開發(fā)者都在關(guān)注的事情。提及出海,無論是何種體量的CP第一反應(yīng)大多是“產(chǎn)品本地化”。基于各個國家與地區(qū)風(fēng)土人情、習(xí)俗、語言的不同,游戲在海外的本地化是大多數(shù)廠商在出海時均需要經(jīng)歷的過程。
而作為產(chǎn)品本地化中較為核心的部分,游戲的海外本土化翻譯卻常常被從業(yè)者們忽略。這一方面體現(xiàn)在廠商的重視程度上,大多數(shù)廠商在談及本地化時往往更多會說當(dāng)?shù)氐牧?xí)俗、玩家年齡、用戶構(gòu)成等,對于必須要經(jīng)歷的文本翻譯卻只字不提。另一方面也體現(xiàn)在廠商們的認(rèn)知誤區(qū)中,認(rèn)為只要找?guī)讉€懂中文的老外或者當(dāng)?shù)亓魧W(xué)生,花費較少的費用即可完成這事。
在溝通中,存在這種思維定式的CP與發(fā)行商不在少數(shù)——總體來講,在大多數(shù)有志于出海的發(fā)行商和CP們眼中,對于一款產(chǎn)品海外的本土化工作,文本翻譯的優(yōu)先級往往是排在最末位的。但事實上,對于一款游戲來說,其文本內(nèi)容承載并直接影響玩家對于世界觀的理解、角色的介紹、劇情的了解、功能玩法操作甚至是溝通交流,因而其質(zhì)量好壞直接決定著海外用戶對于這款作品的用戶體驗優(yōu)劣。
基于這一觀點,在產(chǎn)品海外本土化的工作中,文本翻譯非但不應(yīng)被放在末位,反而其優(yōu)先級應(yīng)該放在用戶分析、渠道溝通、市場預(yù)熱等一系列的行為之前。但非常遺憾的是,在今天的游戲行業(yè)特別是移動游戲行業(yè)CP與發(fā)行商中,明白這一點的往往是少數(shù)。
本土化翻譯最關(guān)鍵的點
游戲產(chǎn)品不同于其它的翻譯,它本身承載著較強(qiáng)的文化輸出與交互功能,因而使得它的本土化翻譯過程也需要通過幾個不同的流程。具體來說分為項目準(zhǔn)備、項目執(zhí)行、項目結(jié)束、項目收尾、項目反饋、審核幾個不同的環(huán)節(jié)。在這幾個環(huán)節(jié)中,需要合同方與外包方時刻溝通,配合。這就使得“配備專業(yè)人員”的需求同時存在于合同方與外包方雙方之中,“專業(yè)”是產(chǎn)品在產(chǎn)品在海外本土化翻譯中對于供求雙方的一個基本要求,同時也是決定產(chǎn)品在海外本土化翻譯的成敗關(guān)鍵點。
游戲在海外本土化翻譯的流程步驟
前期準(zhǔn)備環(huán)節(jié):提供什么?
首先是需要翻譯的文本,要分別按照劇情、世界觀、任務(wù)、道具、技能、UI等不同的方向匯總成不同的文檔。因為一個游戲的文本動輒幾十萬,需要通過幾名翻譯人員來共同完成。而不同的翻譯人員所擅長的領(lǐng)域各不相同,因此需要根據(jù)他們的特點來分派任務(wù)。
第一,游戲的道具、技能不是匯總成文檔就行了,而是最好要配上圖和一個大概的講解,這是因為在翻譯過程中需要根據(jù)實際的情況來意譯。
第二,游戲的UI界面翻譯不光需要文本,還要把你的相關(guān)UI界面給譯員去看??紤]UI大小與實際翻譯語言大小是否匹配。
第三,劇情與任務(wù)的文本翻譯,按照正常的順序,千萬不要畫蛇添足。
其實作為翻譯公司,還是希望合同方能夠盡可能提供更多的幫助性資料。這其中可以包括一個能夠體驗游戲的帳號,如果這個沒法提供的話,那么可以提供一份對于游戲世界觀的大致介紹。之所以要這些東西完全是基于翻譯語境的考慮,畢竟作為產(chǎn)品的海外本土化,要的是一個意譯而并不是簡單的音譯。有這樣的東西,無疑是有助于譯者作出精彩的翻譯的。
正式開始翻譯:文本的本土化是如何進(jìn)行的?
會根據(jù)不同的游戲類型和風(fēng)格來選擇合適的譯者。在翻譯過程中其實是更偏向于口語化而并不是書面化的。翻譯完畢之后,緊跟著的是審核環(huán)節(jié)。這個過程恰恰是考察合同方對于海外本土化專業(yè)與否的評判環(huán)節(jié)之一。游戲海外本土化翻譯最難的一點即是前后一致性。不建議做分包翻譯,這樣做會造成游戲中文本的前后不統(tǒng)一性。一定要提前留出富裕的時間再去尋求正規(guī)的翻譯公司,這樣得到的成果才是更有保障的。